Partie 1 : La mise en place de votre équipe
Chapitre 1
Vous vous retrouvez sur une plage déserte, amnésique et transformé en Pokémon, avant que votre partenaire ne vous trouve et ne vous réveille. Il (ou elle) vous demande votre nom. Alors que vous discutez tranquillement du pourquoi de votre présence ici, un Smogo et un Nosferapti vous attaquent et s'emparent du trésor de votre nouvel ami.
Vous vous lancez à leur poursuite dans la Grotte Littorale et retrouvez les deux voleurs à l'étage -5. Vous les battez aisément et ils s'enfuient en vous rendant votre trésor. Comme vous n'avez nulle part où aller et que votre partenaire semble s'être attaché à vous, il vous propose de l'aider à monter une équipe d'exploration. Acceptez bien sûr.
Chapitre 2
Vous vous rendez à la Guilde de Grodoudou où vous faites connaissance du Maître Grodoudou et de son bras-droit, Pijako.
Il est grand temps de former votre équipe. Pour cela, Grodoudou vous demande votre nom, puis, une fois fait, vous remet un Kit d'Exploration dans lequel vous trouverez tout ce qui est nécessaire à votre équipe.
Le lendemain, vous êtes réveillés par un autre apprenti de la Guilde, Ramboum. Après les encouragements matinaux, Pijako vous ammène au premier sous-sol pour vous confier votre première mission : retrouver la perle de Spoink qui l'a égarée à la Falaise Trempée.
Vous retrouvez la perle à l'étage -7 et la ramenez à Spoink, à la Guilde. Celui-ci vous offre 2000 pokés en récompense, mais seulement 200 vous reviennent, le reste étant accordé à la guilde pour ses frais de fonctionnement.
Dépités, vous allez manger puis dormir, même si, au fond, vous êtes fiers d'avoir rendu service à Spoink.
Chapitre 3
Le lendemain, Pijako veut vous confier un tout autre type de mission : capturer un criminel. Ne vous sentant pas prêts, il vous confie à Keunotor, un apprenti tout comme vous, qui vous fait alors visiter les installations.
Il vous montre notamment un point de sauvegarde au niveau de la fontaine, en bas de la Guilde, pratique pour sauvegarder entre vos achats et vos missions sans perdre de temps. Une fois le tour terminé, Keunotor vous laisse faire vos achats, vous vous rendez donc au Marché Kecleon où vous faites la connaissance des jeunes frères Marill et Azurill. Alors que vous ramassez la pomme laissée tombée par Azurill, vous êtes pris de vertiges et entendez un appel au secours.
Vous repartez en direction de la guilde et recroisez les deux frères en discussion avec un Soporifik. Celui-ci leur propose gentiment de les aider à retrouver un objet perdu et accompagne les deux frères. Au passage il vous tamponne avant de s'excuser de sa maladresse. C'est à ce moment-là que vos vertiges reviennent et que vous êtres pris d'une vision : Soporifik menaçant Azurill qui crie au-secours.
Après une nouvelle cinématique durant laquelle vous expliquez votre vision à votre partenaire, retournez à la guilde voir Keunotor. Après la mise à jour des panneaux par Triopikeur, vous découvrez que Soporifik est un criminel recherché qui a enlevé Azurill. Vous vous précipitez alors à l'extérieur où vous tombez sur Marill, tout seul. Il vous montre la direction suivie par Azurill et Soporifik, le Mont Hérissé.
Dans ce donjon, vous trouverez des Pokémon un peu plus coriaces que dans les précédents, mais rien de très compliqué si vous êtes prudents dans vos actions. A l'étage 10, vous retrouvez Soporifik et Azurill. Votre premier criminel se rend compte que vous n'êtes que des débutants et vous affronte. Il n'a rien de très compliqué, si ce n'est qu'il a la fâcheuse tendance à éviter vos attaques. Essayez de le rendre inoffensif grâce à certaines capacités comme Brouillard ou Attraction, ou bourrinez, tout simplement, il tombera assez vite.
Une fois Soporifik vaincu, le shériff Magnezone vient récupérer le criminel et les deux frères se retrouvent enfin, soulagés. Vous rentrez alors à la Guilde, attendant votre récompense de 3000 pokés, toujours taxés par la Guilde qui ne vous en laisse que 300.
Cette mission achevée, vous avez désormais accès à un épisode spécial : celui de Keunotor. Votre sac s'agrandit également, de quoi réjouir vos âmes d'explorateurs et de chasseurs de trésors.
A la nuit tombée, l'orage gronde. Votre partenaire fait un rapprochement entre cette nuit, et la veille de votre rencontre où un orage similaire avait éclaté. La discussion tourne alors sur votre don incroyable de voir l'avenir, puis ensuite sur les Rouages du Temps. Ces Rouages empêcheraient le temps de s'arrêter dans une région. Seulement, pendant que vous discutez, un mystérieux Pokémon tente de s'emparer d'un de ces fameux Rouages .
Le lendemain, Pijako vous laisse libre de choisir vos missions, prenez-en donc quelques unes et partez en exploration.
Chapitre 4
Le lendemain, c'est Ramboum qui vous confie une tâche : Taupiqueur ne peut faire la sentinelle, c'est donc vous qui allez vous en charger. Vous descendez donc dans le poste de garde. Votre mission se présente sous la forme d'un mini-jeu, celui des empreintes . Une empreinte de Pokémon apparaît sur l'écran supérieur, vous devez identifier le Pokémon auquel elle appartient.
Vous avez 6 empreintes à identifier, sachant que votre partenaire vous rattrapera deux fois en cas d'erreur. Si vos résultats sont parfaits, Pijako vous offrira 500 pokés, une Allégraine, un Ginseng et une Pévégraine.
Les jours suivants, vous serez libres de vos missions, donc profitez-en pour faire le plein de objets et d'expérience.
Chapitre 5
Ce jour-là, Pijako vous prend à part : satisfait de votre travail de ces derniers jours, il va vous confier votre toute première exploration. Vous devez explorer une cascade, censée renfermer un secret. Tout excités, vous partez faire vos achats. A l'étage, Eoko vous prend à part : elle a mis en place un Rassemblement pour les membres de votre équipe. Désormais vous pouvez recruter de nouveaux Pokémon pour vous aider dans les donjons.
En sortant de la Guilde, vous remarquez des petits escaliers : une nouvelle boutique va ouvrira bientôt ses portes. A Bourg Trésor, vous pouvez désormais faire votre entraînement au Dojo Ossatueur avant d'aller explorer. N'oubliez pas de passer à la boutique faire le plein d'objets puis rendez-vous à la cascade. Sur place, la cascade vous barre la route. Après une nouvelle vision, vous sautez à travers la cascade pour atterir dans la Grotte Cascade.
Le donjon est rempli principalement de Pokémon Eau et à l'étage 9, vous tombez sur une salle remplie de gemmes. Votre partenaire essaie de récupérer la plus grosse, mais elle refuse de bouger. Vous essayez à votre tour, sans plus de résultats. Après une nouvelle vision, assistez à la scène qui vous voit disparaître avec votre partenaire sous une immense vague.
Vous réapparaissez à la Source Chaude, sous les yeux de Chartor puis retournez à la guilde. Après diverses scènes, le Maitre Grodoudou vous apprend que vous avez été sélectionné pour peut-être faire partie d'une grande mission d'exploration. La suite de vos aventures décidera de votre présence ou non.
Partie 2 : De l'expédition de la Guilde à la rencontre avec Noctunoir
Chapitre 6
Le lendemain, vous devez à nouveau vous occuper de missions sur les tableaux. Cependant, Nosferapti et Smogo vous barrent la route et vous apprennent qu'ils forment eux aussi une équipe d'exploration. Après la scène, prenez quelques missions comme précédemment. Vous devrez passer minimum trois jours à vous occuper de missions sur les tableaux et de la tache de sentinelle avant de pouvoir avancer dans le scénario.
Pendant ce temps, vous constatez avec horreur que l'équipe Crâne a intégré la Guilde pour la grande exploration. Le soir venu, l'équipe dévalise le garde-manger de la Guilde. Pijako vous charge donc au petit matin d'aller chercher des Pommes Parfaites, le met préféré de Grodoudou.
Vous partez donc pour le Bois aux Pommes. Tout au bout, vous tombez à nouveau sur l'équipe Crâne qui vous a précédés. Ils vous mettent aisément KO et s'enfuient en ayant dévoré toutes les Pommes Parfaites. Vous retournez à la Guilde bredouilles et vous faites sermonnés par Pijako qui vous prive de dîner.
Pendant plusieurs jours, vous devrez accomplir un maximum de missions, ou encore parfois monter la garde en espérant vous remettre dans les bonnes grâces de Pijako. A Bourg Trésor, le Café Spinda et le Stand d'Elekable ont ouvert ! N'hésitez pas à visiter ces lieux, ils sont très utiles pour vos explorations.
Après plusieurs jours passés, Pijako annonce enfin les sélectionnés pour l'exploration. A votre grande surprise, Grodoudou a choisi tout le monde, sous prétexte que ce sera plus rigolo. Vous partez donc en exploration, filez à Bourg Trésor vous préparer. Quand vous êtes prêts, allez parler à Pijako à l'intérieur de la Guilde.
Pijako rassemble alors tout le monde et commence le briefing : l'objectif est d'explorer le Lac des Brumes, un endroit réputé introuvable et cachant un incroyable trésor. Pour cela, vous vous séparez en plusieurs groupes pour atteindre le campement, et c'est Keunotor qui a été désigné pour vous accompagner. Pour l'exploration, votre sac s'est agrandi, une petite aide bien sympathique en raison de ce qui vous attend.
Chapitre 7
La première étape de votre itinéraire est la Côte Escarpée. A son entrée, vous devrez choisir entre deux chemins : le premier est le bon, quant au deuxième il vous ramènera à votre point de départ. Le donjon comporte 9 étages et est rempli de Pokémon Eau.
Vous passez la nuit au pied de la montagne avant de repartir. N'hésitez pas à utiliser la Statue Kangourex pour vider un peu votre inventaire et sauvegarder votre partie. Le Mont Corne est un peu plus difficile que le donjon précédent, mais encore une fois, il reste aisé tant que vous n'exposez pas trop Keunotor aux attaques ennemies.
Une fois le donjon passé, vous arrivez au camp de base.
Chapitre 8
Au camp de base, il faut vous préparer à repartir : Pijako et Grodoudou vous chargent d'explorer la Forêt Brumeuse, à la recherche d'un moyen de trouver le lac. Au moment de partir, votre partenaire trouve une pierre rouge et chaude qu'il garde avec lui.
La Forêt Brumeuse est plongée dans la brume, ce qui réduit la puissance des attaques électriques. Si vous avez Lixy ou Pikachu dans votre équipe, leur puissance sera bien réduite. Hormis cela, le donjon est plutôt simple.
Tout au bout, vous arrivez dans une clairière avec des cascades et tombez sur Ecrapince. Celui-ci a trouvé une statue bizarre représentant un Pokémon. Sur le côté il y a une inscription identifiant ce Pokémon comme étant Groudon et précisant que cette statue aurait le pouvoir de chasser le brouillard. Après une nouvelle scène, vous partez en direction du Lac des Brumes, laissant Grodoudou seul avec l'équipe Crâne bien décidé à l'attaquer.
Chapitre 9
La Grotte Etuve est votre prochaine étape pour le lac. Elle est principalement remplie de Pokémon Feu, bien qu'on y trouve aussi quelques autres types. N'hésitez pas à profiter des Pokémon présents : ils rapportent beaucoup d'expérience.
Vers le milieu du donjon, vous avez une zone de repos pour sauvegarder votre partie. Quand vous y arrivez, vous entendez un grondement menaçant, continuez votre route. Après quelques étages, vous tombez sur le légendaire Groudon qui se présente comme le gardien du lac.
Pendant ce temps-là, le reste de la Guilde se lance à votre suite, ignorant l'équipe Crâne mise KO par Grodoudou. Votre combat contre Groudon commence. Celui-ci se révèle plutôt aisé à battre si vous limitez ses attaques (en le ralentissant ou en l'endormant). Une fois battu, il disparait, et Crehelf se présente à vous. Groudon n'était qu'une illusion. Crehelf vous conduit au Lac des Brumes où une splendide vision vous attend : celle d'un Rouage du Temps. Le reste de la Guilde vous rejoint assez vite pour assister au spectacle. Crehelf vous laisse repartir sans vous effacer la mémoire après que Grodoudou ait promis qu'ils ne trahiraient jamais le secret du lac.
Votre sac s'agrandit encore, et vous avez accès à un tout nouvel épisode : celui de Toudoudou. En ville, la boutique de Xatu ainsi que celle de Leveinard viennent d'ouvrir. Allez donc y faire un tour pour les découvrir.
Chapitre 10
A la Guilde, vous recevez la visite d'un grand explorateur : Noctunoir. Celui-ci a la réputation de tout connaître et compte s'installer à Bourg Trésor quelques temps.
Après avoir effectué quelques missions, Pijako vous enverra au Marché Kecleon pour une commission : demander s'ils comptaient mettre en vente des Pommes Parfaites. Vous vous rendez donc sur place et croisez Noctunoir, puis les frères Azurill et Marill. Ceux-ci sont pressés car quelqu'un affirme avoir vu leur Hydroflotteur à la plage. Une fois votre petite discussion terminée, vous retournez à la Guilde pour effectuer quelques missions.
Pendant ce temps, le vol des rouages du temps continue, cette fois-ci, c'est celui du Lac des Brumes qui est dérobé par ce mystérieux voleur.
Le lendemain, Marill et Azurill viennent vous voir : à la place de leur Hydroflotteur, ils ont trouvé une lettre de rançon. Leur objet se trouve aux Plaines Elek, vous vous rendez donc là-bas à la place des deux frères.
Le donjon est rempli de Pokémon électriques et est divisé en deux parties. Pendant votre exploration, Noctunoir apprend où vous êtes et court vous aider. A la fin du donjon, vous tombez sur un Elecsprint et sa horde de Dynavolt. Le combat s'annonce difficile : en effet, vous êtes cernés et ces Pokémon sont capables d'aisément augmenter leur puissance. De plus, leur aptitude Paratonnerre bloque vos propres attaques électriques (Lixy et Pikachu risquent donc d'être inutiles). Si vous avez des attaques touchant plusieurs cibles, c'est le moment de vous en servir. Avoir votre propre aptitude Paratonnerre est également une bonne chose pour bloquer les attaques des Dynavolt et d'Elecsprint (en recrutant votre propre Dynavolt dans le donjon par exemple).
Une fois vaincu, Elecsprint s'en prend violemment à vous, mais Noctunoir l'en empêche juste à temps. Vous pouvez donc récupérer l'Hydroflotteur et le ramener à Azurill.
De retour à Bourg Trésor, vous décidez de parler de vous à Noctunoir. Il identifie votre don comme le Cri Dimensionnel et s'intéresse tout particulièrement à vous. Sur la plage, alors que vous discutez, des Bekipan arrivent et Keunotor vient vous chercher pour vous amener de toute urgence à la Guilde.
Partie 3 : De la découverte de Crefollet au voyage dans le temps
Chapitre 11
A la guilde, tout le monde est assemblé autour du tableau de recherches : le voleur des rouages du temps a été identifié. Il s'agit de Massko. Vous décidez de mettre tout en oeuvre pour le capturer, ceci grâce à l'aide de Noctunoir qui tente de localiser l'emplacement des autres rouages du temps afin de coincer le voleur. Vous avez le reste de la journée pour vous préparer et le soir venu, Pijako vous annonce que vous et votre partenaire êtes affiliés au Désert du Nord.
Vous partez le lendemain. Le donjon est principalement rempli de Pokémon Sol et Roche et vous rencontrerez parfois une Tempête de sable qui baissera régulièrement la vie de vos explorateurs.
Au bout du donjon, vous êtes stoppés par des sables mouvants : vous ne pouvez aller plus loin.
De retour à la Guilde, tout le monde a fait chou blanc, vous n'avez donc pas plus d'indices qu'auparavant. Le lendemain, de retour dans le désert, persuadés d'y trouver quelque chose, vous découvrez alors une grotte souterraine, la Grotte Sables Mouvants. Comme dans le donjon précédent, vous y trouverez principalement des Pokémon de type Sol et Roche. Les Tempêtes de sable se feront également plus fréquentes à cause de la présence de nombreux Hippopotas et Tyranocif dans les étages. Soyez donc prudents.
Au bout du donjon, vous tombez sur un autre lac, et un Rouage du Temps s'y trouve. Cependant, un Pokémon nommé Crefollet vous affronte, il est le gardien du Rouage, comme l'était Crehelf au Lac des Brumes. Le combat est plutôt aisé pour vous, Crefollet n'étant pas excessivement puissant. Une fois battu, Massko se décide à se montrer et s'empare du Rouage du Temps, vous obligeant à fuir.
Chapitre 12
De retour à la Guilde, vous avez une longue discussion avec Noctunoir qui raconte la légende de Crehelf, Crefollet et d'un troisième Pokémon nommé Crefadet. Après avoir entendu la légende, une nouvelle vision se déclenche et vous prenez la route de la Grotte Cristal.
Au bout de ce premier donjon, vous tombez sur une énigme : 3 cristaux s'élèvent devant vous et changent de couleur quand on les touche. Pour pouvoir passer, il faut que les 3 cristaux soient de couleur bleue. Un nouveau donjon s'offre ainsi à vous : le Croisement Cristal.
Tout au bout, vous tombez sur Crefadet et Massko. Le gardien du Rouage a utilisé les cristaux pour bloquer l'accès au lac. Vous arrivez sur ces entrefaits et sauvez Crefadet de l'attaque de Massko qui s'en prend à vous. C'est un adversaire plutôt coriace, il vous faudra donc le ralentir ou l'empêcher d'attaquer, en particulier si vous n'avez pas de Pokémon Feu dans votre équipe d'exploration.
A la fin du combat, il vous inflige une violente attaque qui vous met à terre. Noctunoir arrive alors, et semble connaître Massko qui s'enfuit. Vos compagnons vous trouvent et vous ramènent à la Guilde.
Chapitre 13
Quand vous vous réveillez, la Guilde et tout Bourg Trésor est convoqué par Noctunoir qui explique alors ce qui se passe. Massko est un criminel venu du futur pour voler les Rouages du Temps afin de causer la paralysie de la planète et Noctunoir est également venu du futur pour capturer Massko. Il met alors au point un plan pour capturer Massko. Malheureusement, ce plan n'impliquant personne de la Guilde, vous n'avez d'autre choix que de retourner à vos missions quotidiennes.
Effectuez plusieurs missions pendant deux jours, et Noctunoir reviendra, sa mission remplie. Il repart alors dans le futur avec Massko, mais, au dernier moment, vous embarque aussi avec lui !
Chapitre 14
Vous vous réveillez dans une cellule de prison avant que vos geôliers, des Tenefix, ne viennent vous cherchez. Ils vous ligotent à des poteaux à côté de Massko qui vous explique que vous allez être exécutés. Noctunoir arrive et commande les Tenefix qui s'en prennent à vous. Pendant qu'ils vous attaquent avec leurs griffes, vos cordes se rompent et vous vous échappez grâce à Massko.
Vous vous enfuyez et arrivez dans un monde complètement paralysé. Massko vous laisse, car vous ne lui faites toujours pas confiance, malgré la trahison apparente de Noctunoir. Vous devez alors traverser la Grotte Abîme, puis ensuite la Colline Sombre. Dans le futur, les donjons sont principalement remplis de Pokémon Spectres. Attention, car les attaques de type Normal ou Combat n'ont quasiment aucun effet contre eux. Soyez également prudents : si les spectres attaquent depuis un mur, vous pourriez avoir du mal à riposter.
Après avoir passé ces deux donjons, vous avez une petite discussion avec votre partenaire. Vous décidez de rejoindre Massko car il est le seul à connaître le moyen de retourner dans le passé. Vous arrivez alors aux Ruines Scellées.
Au bout, vous apercevez Massko, mis à terre par un mystérieux Pokémon qui se révèle être un Spiritomb. Il vous attaque alors. Ce Pokémon est très endurant, et sa capacité Pression diminuera rapidement vos PPs, donc essayez de finir rapidement le combat.
Une fois battu, il prendra la fuite et Massko se décidera à vous raconter sa version de l'histoire.
Chapitre 15
Après avoir entendu l'histoire de Massko, vous partez à la recherche de Celebi, le seul capable de vous renvoyer dans le passé. Vous voilà donc en route avec Massko vers la Forêt Crépuscule.
La donjon est un peu plus compliqué que les précédents, les Pokémon étant relativement résistants, néanmoins vous pouvez compter sur l'aide de Massko. Au coeur de la forêt, vous trouvez Celebi (qui se révèle être une jolie fille de couleur rose). Elle vous conduit au couloir du temps en passant par une autre partie de la Forêt Crépuscule.
Au bout de la forêt, vous arrivez sur un plateau où se dresse le couloir du temps. Cependant, Noctunoir vous y attend, accompagné de ses Tenefix. Mais il ne sont pas seuls : Dialga Primal, l'entité qui règne sur le monde du futur, s'est déplacé.
Après une scène vous révélant votre identité, Celebi intervient pour vous téléporter devant le couloir du temps, retenant Noctunoir et ses sbires le temps pour vous de plonger à l'intérieur.
Du retour dans le passé à la fin
Chapitre 16
Vous voilà de retour dans le passé, sur la plage. Vous décidez de discuter dans un endroit plus calme, votre partenaire vous amène alors dans sa cachette sur la falaise Sharpedo, étant donné que Massko est toujours considéré comme un criminel dans ce monde. Vous vous décidez à rassembler à nouveau les Rouages du Temps, donc le lendemain vous partez pour la Forêt Linceul.
Le donjon est très simple comparé à ce que vous avez affronté dans le futur, sans compter que Massko vous accompagne. Quand vous arrivez devant le Rouage du Temps, vous vous apercevez que le temps est toujours arrêté dans cette région : il ne reste donc plus beaucoup de temps avant que la Tour du Temps ne s'effondre. Massko emporte le Rouage et vous repartez pour votre cachette.
Par manque de temps, vous décidez de vous séparer : Massko part rassembler les Rouages et vous, vous devez récolter des informations sur les Terres Illusoires.
Chapitre 17
Vous partez donc rejoindre la Guilde de Grodoudou, dans l'espoir d'obtenir des informations. Après avoir écouté votre histoire, Grodoudou vous conseille d'aller voir Chartor, le plus vieux Pokémon du bourg à la Source Chaude.
Pour vous y rendre, passez par la Grotte Cascade. Chartor vous fournira alors de très précieuses informations liées au Fragment de Relique de votre partenaire. Grodoudou fait le lien avec un autre donjon appelé la Grotte Saline. Vous devez vous préparer alors à l'incursion du lendemain. Rendez-vous à Bourg Tresor. Après vos achats, passez à la falaise Sharpedo, puis rendez-vous à la plage pour chercher Massko.
Chapitre 18
Sur la plage, Massko n'est pas là, mais vous apercevez un Lokhlass au loin. Retournez à la Guilde.
Le lendemain, vous partez explorer la Grotte Saline avec Pijako. Attention à ne pas l'exposer aux attaques Glace de certains Pokémon. Hormis cela, le donjon n'est pas compliqué si les Pokémon Eau ne vous causent pas de problèmes particuliers. Après la première partie du donjon, l'équipe Crâne vous surprend et vole le Fragment de Relique. Furieux, Pijako vous laisse sur place et se lance à leur poursuite. Faites de même.
Tout au bout, vous retrouvez l'équipe Crâne KO et récupérez votre Relique. Pijako est un peu plus loin, à l'affût des bandits qui règnent dans cette caverne. Ils tombent alors du plafond et Pijako se sacrifie pour vous protéger. Vous affrontez alors un Kabutops et deux Amonistar. Ils sont très puissants, en particulier si vous êtes faibles à l'eau. Les Pokémon Plante se révèleront efficaces, tout comme Pikachu avec Tonnerre qui les attaquera tous les trois en même temps. Sinon, essayez de neutraliser Kabutops, qui est le plus violent, en priorité.
Une fois battus, Grodoudou et Massko arrivent, tout comme le reste de la Guilde. Vous repartez avec Massko pendant que les autres se chargent de soigner Pijako. Vous tombez sur un symbole bizarre au fond de la caverne, et Lokhlass apparaît alors : il est le passeur vers les Terres Illusoires. Il vous emmène, vous et Massko.
Chapitre 19
Pendant le trajet, Lokhlass vous raconte tout sur les Terres illusoires et la Tour du Temps, puis vous arrivez enfin à destination.
Les Terres Illusoires sont remplies de Pokémon puissants, soyez donc très prudent pour ne pas gâcher vos Résugraines, vous en aurez besoin pour la suite.
Au bout du donjon, vous arrivez dans les ruines décrites par Lokhlass, là vous attend le Vaisseau Arc-en-Ciel qui vous amènera à la tour. Cependant, vous êtes arrêtés par Noctunoir et ses sous-fifres. Commence alors un combat très difficile.
Les Tenefix ne sont pas extrêmement puissants, mais vous pouvez vous retrouver très vite submergé par le nombre. Si vous avez des attaques multi-cibles, n'hésitez pas à vous en servir pour les virer du combat le plus vite possible. Une fois fait, concentrez vos attaques sur Noctunoir (grâce à Massko, il tombera assez vite).
A la fin du combat, votre partenaire vous laisse pour mettre en marche le vaisseau, pendant ce temps, Noctunoir tente à nouveau de s'interposer, mais Massko le renvoie dans le futur avec lui. Vous récupérez les Rouages du Temps laissés par votre ami du futur et partez pour la Tour du Temps.
Chapitre Final
Le donjon est relativement long, rempli de Pokémon Acier et Roche principalement. Evitez les maisons de monstres, encore une fois pour éviter de gaspiller vos Résugraines.
Au sommet, vous tombez sur Dialga qui devient fou à cause de la destruction imminente de la Tour du Temps. Il vous attaque férocement.
Pour ce combat, évitez autant que possible de rester à distance. En effet, l'attaque Hurle-Temps de Dialga attaque tous les Pokémon de la salle et, au mieux, enlèvera plus de la moitié de la vie de vos explorateurs, s'il ne vous met pas KO en un coup. Cherchez donc le contact, ses attaques Griffe Acier ou Pouvoir Antique sont un peu moins puissantes. Il possède également une capacité QI capable de faire échouer les attaques que vous lui lancez, donc il vous faudra persévérer et attaquer le plus violemment possible. N'oubliez pas que son double-type Dragon-Acier lui procure de nombreuses résistances, seuls les Pokémon Feu ou Combat seront réellement à l'aise pour le frapper.
Une fois vaincu, vous pouvez remettre les Rouages du Temps à leur place et ainsi stopper l'effondrement de la Tour du Temps. Dialga, maintenant calmé, vous remercie. Il est temps pour vous de rentrer chez vous, retrouver un monde en paix.
Bien que le scénario principal soit terminé, ce n'est pas la fin du jeu, et loin de là ! Bien d'autres explorations vous attendent.
source pokébip